Apa jadinya jika kita membaca berita sambil bermain gim? Untuk menjawab pertanyaan ini, sila klik tautan berita soal sampah plastik dari BBC Indonesia atau analisa peristiwa Reformasi 1998 dari Tirto. Dua artikel di atas adalah contoh newsgame—atau berita yang disajikan dalam bentuk permainan interaktif.

Di Indonesia, setidaknya ada Tirto, BBC Indonesia, dan Tempo yang sudah pernah mengemas produk jurnalistiknya dalam newsgame. Tempo bahkan mengembangkan kanal khusus untuknya. Terbaru, ada Project Multatuli yang merilis “Seandainya Aku Seorang Kurir” untuk menggambarkan minimnya penghasilan kurir daring.

Kehadiran newsgame merupakan upaya media untuk beradaptasi pada perubahan konsumsi media dan membuat berita tetap relevan. Format tradisional yang berlandaskan informasi tekstual satu arah seringkali membuat berita identik dengan kemasan yang monoton. Newsgame tidak hanya menyajikan pengalaman multimedia, tapi juga memberikan ruang bagi pembaca untuk lebih masuk dan terlibat dalam cerita. 

Tak ayal, newsgame didapuk sebagai salah satu strategi untuk meningkatkan pembaca dan engagement mereka. Tapi sebagaimana berbagai inovasi teknologi jurnalisme, pertanyaan muncul mengenai dampaknya terhadap audiens. Di satu sisi, newsgame dianggap rentan sebagai sarana propaganda. Namun, di sisi lain, newsgame juga memfasilitasi pembaca untuk mengembangkan kritisisme dalam membaca peristiwa.

 

Empati dan Kritisisme

Jika sebelumnya audiens hanya jadi konsumen pasif dalam berita, newsgame membuat audiens jadi lakon yang menentukan jalannya cerita. Misalnya, dalam “Nyawa di Ujung Regu Tembak” yang dirilis Tempo untuk merespon kasus peradilan sesat di Sumatera Utara, audiens diminta menjadi paralegal yang menyelidiki kasus hukuman mati untuk anak di bawah umur. 

Setelah mencoba bermain peran dalam newsgame ini, ada plus-minus yang kita bisa rasakan. Ketika dikemas dalam format gim, informasi yang disajikan memang lebih terbatas dan kurang utuh. Namun, sisi positifnya, newsgame bisa merangsang pikiran kritis dan juga menumbuhkan empati audiens ketika mereka berimajinasi menjadi bagian langsung dalam peristiwa.

Penelitian Elfriede Fürsich tentang newsgame yang mengupas isu pengungsian dan imigran mengkonfirmasi hal tersebut. Isu pengungsian dan imigran sering digunakan untuk membakar sentimen rasial, pada beberapa kasus media lewat pemberitaannya tidak bisa memadamkan sentimen tersebut. 

Namun dengan tiga newsgame, yaitu The Refugee Challenge, Against all Odds, dan The Migrant Trail, audiens dibuat lebih memahami permasalahan tersebut dengan lebih jernih. Dengan bermain peran, audiens dapat memisahkan prasangka dan fakta. 

Audiens juga dapat membangun pengalaman sebagai korban pengungsian dan imigran melalui gim simulasi. Sehingga muncul empati pada konteks yang sesuai. Jauh hasilnya dibanding bentuk pengemasan berita lainnya. 

 

Potensi Propaganda?

Logika permainan dan simulasi interaktif dari newsgame ternyata tidak selalu dianggap baik bagi jurnalisme. 

Kritik ini datang misalnya dari Klaus Meier yang meneliti newsgame White House Run di Thomson Reuters dan Floppy Candidate di Washington Post. Dua newsgame ini membahas pemberitaan pilpres Amerika Serikat 2016. Tapi hasilnya justru membuat audiens saling ejek antar pendukung lain. Akibatnya batasan antara sindiran, humor, dan hinaan menjadi kabur.

Dari sini, Klaus Meier melihat indikasi bahwa newsgame dimanfaatkan sebagai alat propaganda yang berujung polarisasi. Menurutnya, logika permainan tidak selamanya sinkron dengan logika jurnalisme. Logika utama permainan adalah kompetisi dengan menang-kalahnya sehingga rentan tidak objektif. Sedangkan logika jurnalisme tak selamanya menang-kalah.

Meier menyimpulkan bahwa newsgame bisa berfungsi sebagai produk jurnalisme jika ia setidaknya memenuhi tiga dimensi:fungsi, kinerja, dan waktu. Terkait fungsi, newsgame harus diproduksi oleh organisasi media yang menggunakan standar dan etika jurnalisme dalam kinerjanya. Sehingga fungsi kehadirannya dalam kerangka pemberitaan jurnalistik.

Pada dimensi kinerja, newsgame pertama-tama harus melayani informasi, baru kemudian hiburan. Terakhir, dimensi waktu menjadi pembeda newsgame dengan gim edukasi. Newsgame harus spesifik pada konteks isu dalam waktu tertentu dan tidak bisa diproduksi untuk tujuan penggunaan selamanya.

Tiga dimensi sebagai syarat newsgame disebut produk jurnalistik tersebut adalah tawaran Meier untuk mengurangi penyalahgunaan kerja jurnalisme. Apalagi mengingat saat ini tidak ada syarat dan patokan yang jelas bagi produser untuk membuat newsgame.

 

Bukan Format, tapi Institusi yang Rentan

Kekhawatiran bahwa format berita yang persuasif dan interaktif dijadikan propaganda sebenarnya juga berlaku tidak hanya pada newsgame, tapi juga bentuk kemasan lainnya. Artinya, perlu dilihat bahwa bukan bentuk pengemasan berita yang rentan tapi institusi medianya. 

Salvador Gómez mengkonfirmasi kecenderungan ini dalam penelitiannya. Ia menunjukkan signifikansi newsgame meredam ujaran kebencian dengan menyediakan akses ke informasi yang benar. Selain itu, newsgame memberikan audiens kebebasan membuat keputusan yang lebih signifikan dalam cerita untuk membangun pengalaman tersimulasi.

Kesimpulan Gomez menyebutkan newsgame menjauhkan audiens dari model informasi yang lebih berisiko terdistorsi oleh prasangka audiens. Sehingga Gomez menolak anggapan bahwa newsgame berpotensi untuk dijadikan propaganda berkedok produk jurnalistik.

Maka, bukan pengemasan beritanya yang rentan dijadikan medium propaganda, tapi nilai dan orientasi media itu bekerja untuk siapa. Selagi jawabannya untuk publik, newsgame dengan segala keunggulannya akan tetap melayani publik.